KodiLL: Interaktive Lernvideos zu kommunikationswissenschaftlich relevanten Phänomenen

Projektbeschreibung:

Das von der „Stiftung Innovation in der Hochschullehre“ mit mehreren Millionen Euro geförderte Forschungsprojekt „KodiLL“ untersucht die Kompetenzentwicklung durch digitale Lehr- und Lernszenarien an der Universität Augsburg. Der Arbeitsbereich Medienrealität beteiligt sich dabei am Teilprojekt 1, das sich mit videobasierten Lehr- / Lernszenarien befasst.

 

Ausgangspunkt ist die Beobachtung, dass videobasierte Lerninhalte bzw. Lernvideos die Kompetenzentwicklung junger Menschen fördern. Sie können außerdem durch interaktive Elemente wie 360-Grad-Perspektiven, SplitScreen oder EyeTracking angereichert werden, was ihren Beitrag zur Kompetenzentwicklung sogar noch erhöht.

  

Für den Arbeitsbereich leitet sich daraus das Ziel ab, interaktive Lernvideos für die Hochschullehre zu produzieren, in denen kommunikationswissenschaftlich relevante Phänomene dargestellt werden. Dazu zählen die Mediatisierung und Virtualisierung des Alltags, Desinformation und Falschmeldungen auf Social Media sowie die Anwendungsmöglichkeiten und Risiken von künstlicher Intelligenz.

Das Resultat ist die Kreation und Evaluation von vier interaktiven Lernvideos, in denen diese Phänomene durch authentische Beispiele dargestellt und visualisiert werden. Sie werden während der Projektlaufzeit in Vorlesungen, Seminaren und Tutorien des Studiengangs „Medien und Kommunikation“ an der Universität Augsburg eingesetzt und von den Studierenden evaluiert. Auf dem können die Videos zugangsfrei abgerufen und von Lehrenden und Studierenden aller Hochschulen und Fakultäten genutzt werden. Darüber hinaus wurde ein Rahmenwerk entwickelt, das den Einsatz von Lernvideos im Unterricht erleichtern und Lehrenden als eine Art Handreichung dienen soll (Stark et al., 2023).

Beim 1. Lernvideo handelt es sich um ein sequentielles 360-Grad-Video, das aus mehreren Perspektiven die zunehmende Mediatisierung und Virtualisierung unseres Alltags verdeutlicht. Das Video kann in Unterrichtssituationen an einem Bildschirm oder per VR-Cardboard-Boxes vorgeführt werden und ist unter diesem Link verfügbar: 

Das Video wurde in einer qualitativen Interviewstudie mit Studierenden als Stimulus eingesetzt. Sie zeigt, wie unterschiedlich die positiven und negativen Implikationen der Mediatisierung des Alltags auf kognitiver, affektiver und sozialer Ebene wahrgenommen werden (Schweiger & Wimmer, 2024).

Das 2. Lernvideo zeigt die Charakteristika von Virtual und Augmented Reality als zweigeteiltes Point-of-View-Video. Dabei werden Rezeptionsphänomene wie das Gefühl der Immersion oder der körperlichen Präsenz ebenso aufgegriffen wie die Möglichkeiten, diese Technologien als Student*in an der Universität Augsburg zu erforschen. Der Link zum Video ist hier verfügbar: 


Unser 3. Lernvideo verdeutlicht, wie Fake News auf Social Media Feeds erkannt werden können. Mit Hilfe eines so genannten Eye-Trackers wurde dabei der Fokus des Schauspielers als roter Kreis visualisiert und gezeigt, wie sowohl einzelne Beiträge als auch der Nutzungskontext unsere Aufmerksamkeit auf Social Media leiten können und beeinflussen, ob Falschnachrichten erkannt werden oder nicht. Das Video ist unter diesem Link verfügbar: 

 

Derzeit wird ein 4. Lernvideo produziert, dass helfen soll die unterschiedlichen Erscheinungsformen von künstlicher Intelligenz im Alltag zu erkennen.

 

Das KodiLL Teilprojekt 1 leistet dadurch einen wichtigen Beitrag, um komplexe Phänomene für die kommunikationswissenschaftliche Hochschullehre verständlich zu machen. Außerdem trägt es dazu bei, die Kompetenzentwicklung durch interaktive Lernvideos zu fördern und dessen Einsatzmöglichkeiten für Lehr- / Lernszenarien zu verdeutlichen.

 

Laufzeit:

2021-2025

 

Aktuelle Veröffentlichungen:

  • Schweiger, M. (2025, July 13–17, accepted). Cultural knowledge as practical knowledge – A transmedia analysis of popular culture and how it can be integrated into social lives and practices [Conference presentation]. IAMCR 2025, Singapore.
  • Schweiger, M. & Wimmer, J. (2024). Perceiving media change as a form of media literacy. Using a 360-degree-video to analyze the mediatization of our social life. Mediatization Studies 7. https://doi.org/10.17951/ms.2023.7.9-30
  • Stark, K., Wekerle, C., Bischoff, A., Schweiger, M., Peuschel, K., Proske, K., Weckerle, B., Vettermann, L. & Schindler, A.-K. (2023). A heuristic framework for video-based teaching and learning scenarios in higher education, Journal of Research on Technology in Education, 1–12. https://www.tandfonline.com/doi/epdf/10.1080/15391523.2023.2242980?needAccess=true&role=button
  • Elmezeny, A./Edenhofer, N./Wimmer, J. (2018): Immersive Storytelling in 360 Degree-Videos: An analysis of interplay between narrative and technical immersion. In: Journal of Virtual Worlds Research, 11(1). doi:
  • Wimmer, J. (2020): The “ultimate empathy machine” revisited. Challenges of augmented and virtual realities from an ethical perspective. In: Tillmann, A. et al. (Hg.): Ethics and Games. Wiesbaden: Springer VS, 129-142.
  • Wimmer, J. (2018): Bildung Half-Real? Das Bildungspotential von Computerspielwelten aus theoretischer und empirischer Perspektive. In: Binder, U. (Hg.): Modernisierung und Pädagogik – ambivalente und paradoxe Interdependenzen. Verlag Julius Klinkhardt, 246-263.
  • Wimmer, J. (2017): Moral Dilemmas in Digital Games. In: Clash of Realities (Hg.): Clash of Realities 2015/16. On the Art, Technology and Theory of Digital Games. Bielefeld: Transcript, 311-321.

 

Team:

© Universität Augsburg

Moritz Schweiger und Jeffrey Wimmer

Professor
Medienrealität

Startseite:

E-Mail:

Wissenschaftlicher Mitarbeiter
Medienrealität

Startseite:

E-Mail:

Suche